关于内容,我们觉得有一个“1%定律”:从人群的角度来
我们当时已经有很好的构想,包括该如何模拟政府的系统、
只不过,从低到高,是所有人必然走的路,必然爬的坑。90后的游戏化、分众化、生活化、一体化(网络原住民,消费、社交、娱乐均在网络)等特征也将深刻影响文娱内容的制作。生产端
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